lunes, 22 de agosto de 2011

Airsoft. Partida nocturna.

Generalidades Actos esenciales
Estos serán los mismos que acontecen en el combate diurno
MOVIMIENTO
OBSERVACION
TIRO
Normas básicas
ENLACE
SILENCIO
ATENCION CONSTANTE
DISPERSION/VISIBILIDAD
LENTITUD

TRANSMISION DE ORDENES
Se efectúa:
Verbalmente
Por la actitud
Por señales luminosas
Por señales acusticas

Verbalmente Solo cuando es absolutamente necesario y para ello:
Dar la espalda al viento y no alzar la voz
Expulsar todo el aire de los pulmones para evitar el siseo
Hablar na y menos
Si los combatientes estuvieran separados, será el jefe el que se acercará uno a uno para transmitir la orden

Por la actitud Es el mas habitual durante la noche, consiste en:
El jefe marcha siempre en cabeza
El hombre que va detrás repite las señales y/o adopta la actitud del jefe
y asi hasta el último

Por señales luminosas Tiene mucho peligro por la falta de discrección, pudiendo ser facilmente detectadas (la luz de una vela puede verse a 5 km en noche cerrada) por ello:
Siempre se harán hacia la retaguardia
Con medios que no produzcan haz luminoso (linternas debiltadas con filtro rojo, luz quimica, brujulas o relojes...)
Sencillas (Limitandose a aciiones como marchar, alto, alarma, reunión...)
Uso limitado al máximo

Por señales acusticas Son igualmente indiscretas, pero permiten un mayor enmascaramiento, puesto que en la naturaleza hay ruido y de noche todos los gatos son pardos. Se tendrá en cuenta:
Se harán en un tono bajo
Sonidos semjantes a la naturaleza (A ver esas imitaciones de buho , que nos conocemos)
Sencillas
Limitadas
La falta de visibilidad implica tener medidas de coordinación para identificar a las fuerzas propias así como para permitir el enlace continuo. Algunas de estas medidas podrian ser:
Levantandose el cuello de la camisa y colocar uan señal con cinta fluorescente o esparadrapo blanco pudiendose bajar en las nmediaciones del enemigo.
Poner luz química (esta que se meten en la boca los pelo cenicero) tanto en un lateral como en el casco para permitir un reconocimiento en el lateral y retaguardia.
El maravilloso santo y seña, para verificar que son fuerzas propias.
La petición de control (El jefe pide control al inmediato anterior, este repite al anterior suyo "control" pasandose sucesivamente de uno a otro hasta el final. El hombre del final empieza a pasar al de delante suya el número que conforma la fuerza "uno" el siguiente "dos" el siguiente "tres" y asi hasta que llega al jefe y así este sabe que todos sus perros de la guerra el siguen) Este metodo es útil para badear obstáculos o cualquier situación susceptible de perder hombre.
BINOMIO

Enlace: Permite la continuidad de la acción de mando (Enlace entre los combatientes)
El combatiente debe mantener permanentemente el enlace con su inmediato superior y con los componentes de su unidad elemental (Escuadra)
Silencio: No hace falta explicarlo
Atención constante:
La falta de visibilidad, el silencio absoluto, la necesidad de enlace, el actuar próximo al enemigo, obligan al combatiente a prestar atención constante.
La falta de esta, puede producir el fracaso de la misión pues produce un gasto físico y psíquico importante.
Dispersión/visibilidad
Durante la noche la dispersión está limitada por la visibilidad. Cada combatiente ira separado del resto la máxima distancia que le permita distinguir a los inmediatos, aumentandola o disminuyéndola según los cambios de visibilidad.
Lentitud
Por la noche no se corre, a no ser que nos esten dando fuerte. La lentitud viene impuesta por la necesidad de no hacer ruido y la disminución de la visibilidad.
Binomio
Ninguna acción es realizada por un solo combatiente. La unidad mínima de combate es el binomio.
El movimiento por la noche es radicalmente diferente al de día. La primera cosa de la que te darás cuenta será que tus sentidos están más alerta que durante el día, así que úsalos. El oído es especialmente importante de noche. Tu movimiento debe ser lento y antes de poner el pie en el suelo comprueba la existencia de hojas secas y ramas, para hacer tu movimiento lo más silencioso posible. Esta es la regla número uno.

El otro gran problema es la línea del cielo. La noche no es completamente oscura y si dejas a tus ojos el tiempo suficiente para acostumbrarse, verás bastante bien. Una de las primeras cosas que notarás es lo claro que puedes ver objetos contra el cielo brillante. Esto es la línea del cielo. Si algo crea una silueta contra el suelo, y ese algo eres tú, serás disparado. Por lo tanto la segunda regla es evitar la línea del cielo.

Si necesitas luz para leer mapas u otra cosa, utiliza una linterna con un filtro rojo y mira al objeto iluminado, no a la fuente de luz. La luz roja no causa que pierdas la visión nocturna. Lleva unos 20 minutos acostumbrar los ojos a la poca luz. En la oscuridad los ojos funcionan de manera diferente, y si miras directamente a un objeto, aparecerá borroso y oscuro. En su lugar, mira alrededor del objeto, y mueve el foco de visión alrededor del él. Intenta mirar con un fondo brillante, como el cielo, y verás más claro. Si hay luna, verás mejor con ella a la espalda. Los objetos se perciben de manera diferente por la noche y el día, y si es posible aprende el terreno durante el día, para que te sea más fácil verlo por la noche. Los prismáticos son útiles por la noche debido a que recogen la luz, pero usa solo la parte baja de su campo de visión.

De noche es difícil mantener formaciones y es fácil perder el contacto con tus compañeros de equipo, pero las mismas técnicas que se usan de día funcionan, aunque quizás quieras acortar las distancias entre hombres a la mitad. Esto significa que debes ser capaz de ver a tu compañero cuando se mueve, pero no cuando está quieto.


Combate nocturno El primer problema con el combate nocturno es que las miras abiertas son inútiles, pero si están pintadas con pintura luminosa o con trítio se pueden usar de noche o con poca luz. Un punto en la mira delantera, y dos puntos en la trasera es lo mejor. Y lo más importante de todo, comprueba el objetivo y tu campo de tiro para que puedas identificar los blancos antes de disparar.Conviene practicar el tiro intuitivo, basándose en la ubicación del contrario por sombras, ruidos, disparos anteriores etc. Conviene agudizar al máximo el sentido auditivo. También se pruede "provocar" la confusión del contrario, produciendo ruidos extraños para despistar tu ubicación (lanzamiento de objetos, movimientos de ramas etc..) Si crees que has sido descubierto, cambia de ubicación despacio, sin producir ruidos que te delaten y ubicate de nuevo. Una buena ocasión para cambiar de ubicación, es cuando se entabla combate entre varios jugadores. El ruido producido, puede ayudarte a escapar sigilosamente..Cuidado con el "fuego" amigo....avisa a tus compañeros que cambias de sitio y a donde vás. Resulta muy eficaz jugar en pareja y uno de los jugadores hace de "cebo", con ruidos, cambiando claramente de ubicación, para provocar la respuesta contraria, momento que se debe de aprovechar por el otro jugador para sacar partido de la situación.


- Punto rojo Muchas miras de punto rojo no tienen aumentos, en su lugar tienen una cruz en el medio del visor, con un punto rojo brillante. La diferencia está en que si disparas, allá donde esté el punto rojo será un impacto, por lo tanto, un punto rojo es rápido de utilizar para apuntar. Las miras de punto rojo se pueden usar con los dos ojos abiertos, con lo que se incrementa el campo de visión. No compres ninguno más pequeño que 25 mm. Los puntos rojos o Red-dot se dividen en abiertos y de tubo, como recomendación para los principiantes os diré que los holográficos abiertos son muy fáciles de usar ya que se puede apuntar con ellos fácil y rápidamente


- Punteros láser Los punteros láser son divertidos y útiles, pero delatan al usuario. La principal ventaja de un puntero láser radica en la rapidez para apuntar. Además, el enemigo sabe que un proyectil seguirá al láser cuando el punto rojo pase por encima de una cabeza. El puntero láser puede ser difícil de ver si hay mucho sol (Los punteros láser son peligrosos si se apuntan a los ojos).


- Linternas Las linternas son excelentes para usar en edificios oscuros, al anochecer y de noche. Hacen que sea más fácil ver en la oscuridad, pero delatan la localización del usuario. Por ello debes usarlas en el momento adecuado. El principal inconveniente es que las linternas destruyen la visión nocturna, tanto para el blanco, como para cualquiera que vea bien la luz.


- Visores nocturnos ( Night Vision Devices, NVD) Esta es la mira más infrecuente que una réplica de Airsoft puede tener. Un visor nocturno incrementa la visión de noche, y el usuario puede ver como si fuese de día. Una luz de infrarrojos hace que el usuario sea capaz de ver en total oscuridad. Los visores nocturnos se desarrollaron durante los sesenta y los actuales son mucho mejores que aquellos primeros desarrollos. Un visor nocturno no es barato, y uno de nueva generación puede costar mucho más que uno de los más baratos, pero obviamente son mejores.

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